ジェイムスン教授ver.3を配布モーションで踊らせる方法

2010年8月27日版 (ver.3.4対応)

MikuMikuDance(MMD)で、配布されているダンスのモーションを使ってジェイムスン教授v3モデルを踊らせる手順の説明です。



※動画中で説明している、腕の調整の手順はver.3.4では不要になりました。

ジェイムスン教授v3_4_ダンス用モデル(v3.3では腕連動モデル)にモーションデータを読み込ませた後、以下の手順で調整すれば、そこそこ良い感じで踊ってくれると思います。
なお、すべてのコピーおよびフレーム位置角度補正は、キーフレームのあるすべてのフレームを選択範囲で指定して行ってください。
(複数ボーンに同じ補正をかける時は「選択ボーン」での範囲選択が便利です)

1 足のモーション適用と調整

1-1 モデル独自のボーンへの別フレームペースト

コピー元ボーン別フレームペースト先ボーン補足説明
センター前後足親前後足をセンターの動きに追従させるため。
左足IK前足IK前後はお好みで、またはモーションに合わせてどちらにしても可。
右足IK後足IK
移動のはげしいモーションとターンでの足の絡まり対策です。

1-2 フレーム位置角度補正による調整

選択ボーンフレーム位置角度補正の入力値 ※変更箇所のみ補足説明
前後足親
移動位置Y0
回転X軸0
回転Z軸0
水平面の移動と回転のみを抽出。
下半身
回転X軸0
回転Z軸0
Y軸回転のみを抽出。
※実際は多段化した前後足親ボーンのひとつです。
前後足IKを元モーションの下半身の動きに追従させるてためにこのボーン名にしてあります。
前足IK
後足IK
移動位置X0
移動位置Z0
上下移動のみを抽出。
ことのき、前後左右の足IKの回転をすべて 0 にすると、足が地面にぴったりつくようになります。

2 腕のモーション調整

2-1 フレーム位置角度補正による調整 ※ver.3.4以降はこの調整は不要!

選択ボーンフレーム位置角度補正の入力値 ※変更箇所のみ補足説明
左腕
左ひじ
右腕
右ひじ
回転X軸0.3
回転Y軸0.3
回転Z軸0.3
複数の回転転影響下ボーンで加算されている回転を修正します。

数値はおおよその目安なので、モーションによって調整してみてください。
腕の体への食い込みがはげしい場合は、数値を小さくする。
逆に余裕がある場合は大きくする。
前後腕は左右腕の動きに連動します。
※ver.3.4以降はこの手順は不要ですが、ゾル音シリーズはver.3.3ベースなので、この手順が必要です。

3 その他の調整

3-1 フレーム位置角度補正による調整

選択ボーンフレーム位置角度補正の入力値 ※変更箇所のみ補足説明

回転X軸0
回転Z軸0
頭部のY軸回転のみ抽出。
原作尊重で頭部完全固定にする場合は、キーフレームを全て削除する。

3-2 ポーズデータによる調整

ポーズデータファイル補足説明
ゾル機械人_前後腕補正_v31.vpd 0フレームに読み込んで、前後腕の初期ポーズを整えます。
後腕の重なりの改善もちょっとだけ期待できます。
※各腕の付け根にある調整用ボーンは、モーションデータのキーフレームを変更せずに腕の角度を変更するためのものです。

以上の手順が、現時点での試行錯誤の結果です。
ver.2に較べて、かなり簡略化されて整理されてきたと思います。



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